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 Hitman 2 silent assassin

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prince of roumania
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prince of roumania


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MessageSujet: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeMer 7 Mar - 16:01

Le Test :

47, l'homme au code-barre et à la corde à piano est de retour
sur PC. Près de deux ans après l'excellente surprise créée par le tueur
à gages, celui-ci reprend du service malgré lui. Cette fois-ci il
s'agit d'une affaire personnelle... Faut pas gonfler Codename 47 quand
il grattouille peinard dans son jardin...

Oui, car c'est un tueur repenti que nous retrouvons dans ce second
opus. L'ami 47 a raccroché les flingues et le voici devenu jardinier
dans un monastère en Sicile. Le tueur froid et méthodique semble avoir
trouvé la foi, mais comme vous vous en doutez, il va très rapidement
devoir quitter le confessionnal, déposer sa binette et son râteau pour
à nouveau jouer de son instrument de prédilection : La corde à piano.
Le père Vittorio est enlevé par la mafia locale qui exige une rançon,
notre héros sollicitera les services de ses anciens employeurs bien
décidés à monnayer leurs prestations. Si 47 veut obtenir de l'aide, il
va lui falloir accepter de nouvelles missions et refroidir quelques
pontes de la mafia, ex-officiers du KGB et autres trafiquants d'armes.

Pour ceux qui prendraient le train en marche avec ce second opus, il
est donc bon de rappeler le principe de Hitman. Ce jeu d'action en
première et troisième personne nous invite à évoluer avec discrétion,
prudence et sang froid. Si vous comptiez foncer dans le tas et tout
exploser, sachez que vous risquez de pas mal galérer car le principe
d'Hitman est bien plus subtil que ça, sollicitant tout autant votre
adresse que vos petites cellules grises. Il vous faudra donc mener à
bien la vingtaine de missions proposées par ce nouveau volet en
apprenant à vous faire discret, en improvisant en fonction du terrain
et surtout en localisant parfaitement vos cibles. Pour y parvenir les
possibilités sont extrêmement nombreuses. Dans chaque niveau vous
trouverez des solutions différentes susceptibles de convenir tout aussi
bien à la réussite de votre nettoyage. Prendre la place d'un garde,
d'un livreur ou d'un soldat seront par exemple tout autant de moyens
permettant de vous rapprocher de la cible. Il en ira de même concernant
les itinéraires, là encore vous aurez pas mal de choix. Il vous sera
donc possible de franchir des barrages en vous déguisant, en vous
dissimulant dans un camion ou encore en empruntant des égouts. Bref,
les possibilités sont nombreuses et comme vous vous en doutez ceci
viendra renforcer la durée de vie du jeu en lui offrant une excellente
re-jouabilité. Attention il vous faudra rester crédible afin de vous
fondre dans le décor. Pas la peine de vous pointer la bouche en coeur
déguisé en garde du corps avec un bouquet de fleurs à la main, l'I.A
est assez poussée et une attitude anormale fera donner l'alerte.

Mais en dehors de ces éléments déjà fort intéressants, les mouvements
accordés à notre tueur ainsi que l'arsenal dont il dispose sont tout
aussi conséquents. Il lui sera possible de se déplacer furtivement, de
regarder sur les côtés depuis un recoin pour voir sans être vu ou
encore de s'accroupir pour mieux se dissimuler. Pour ceux qui
s'inquiéteraient de savoir si le tout reste jouable avec autant de
possibilités, qu'ils se rassurent, sachez que l'ergonomie de ce Hitman
2 est tout bonnement remarquable avec une prise en main déconcertante
dans le bon sens du terme. L'interface a été revue et corrigée, autre
plus à signaler, il est désormais possible de sauvegarder en cours de
mission ce qui rend ce jeu bien moins frustrant que son prédécesseur.
On est toutefois limité en nombre de sauvegarde en fonction des
niveaux, mais voici une petit plus que l'on saura apprécier.

Concernant les graphismes de Hitman 2 si le titre n'est pas exempt de
défauts il n'en demeure pas moins assez impressionnant. Environnements,
textures, architectures des décors, c'est somptueux. Notre héros n'est
pas en reste avec des mouvements crédibles et réalistes. Pour ce qui
est des petits défauts, on constate çà et là quelques bugs d'affichages
ou encore des angles de caméra parfois pénibles, le reste c'est du tout
bon et une fois pris dans le jeu on oublie bien vite ces quelques
problèmes. Côté sonore là encore ça en jette. Figurez-vous que c'est
l'orchestre de Budapest qui se charge de l'ambiance musicale, un vrai
régal. Effet et voix sont quant à eux tout aussi réussis, la traduction
française est excellente. En somme, voici un titre qui, outre son
gameplay riche et passionnant, bénéficie également d'une réalisation
particulièrement soignée. Du début à la fin le plaisir de jeu est
intense, à recommander à tous les amateurs du genre.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeMer 7 Mar - 16:03

Cheat codes (version bêta)


Ouvrez le fichier Hitman2.ini à l'aide d'un éditeur de texte (tel
que le notepad). ajoutez la ligne Enableconsole puis sauvegardez.
Pendant le jeu, appuyez sur ² et entrez les codes suivants pour activer
les codes souhaités.


GIVE ALL Toutes les armes et objets

GOD x Invincibilité (x vaut 0 ou 1)

INFAMMO Munitions infinies

INVISIBLE Invisibilité (x vaut 0 ou 1)

Cheat Codes


Pour activer les cheats, vous devrez d'abord éditer le fichier hitman2.ini,
situé dans le répertoire du jeu. avant de procéder à la modification,
n'oubliez pas de créer une copie de sauvegarde du fichier. Ajouter la
ligne EnableCheats 1 en haut du fichier (première ligne).
Enregistrez. En cours de jeu, tapez simplement l'un des codes suivants
(pas trop rapidement).


IOIRULEW God Mode

IOIRULEZ God Mode (clavier US qwerty)

IOIGIVES Toutes les armes et items.

IOIEAPZEQP Le plein de munitions

IOIHITLEIF Santé

IOISLO Ralenti sur la mort des ennemis

IOIER Mode Bombe

IOIHITQLI Autoriser les coups de poings

IOILEPOZ Tirs mortels

IOIGRV Pas de gravité

IOINGUN Mode aggrapheuse

IOIPOZER Mega force

Choix du niveau


Pour activer le choix du niveau, éditer le fichier hitman2.ini, situé dans le répertoire du jeu (n'oubliez pas la copie de sauvegarde) et trouvez la ligne DefaultScene=AllLevels/logos.gms qui deviendra DefaultScene=AllLevels/levelmenu.gms.

Tous les niveaux seront marqués comme complétés et donc accessibles.

Nouvelles armes


Obtenir le silencieux pour le ballers gun


Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin".


Obtenir le Fusil à canon scié


Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin" deux fois.


Obtenir le M4


Finissez les missions de ST Petersbourg en "Assassin invisible" puis terminez la mission à l'ambassade.

Avoir une arme différente dans chaque main


Assurez-vous d'avoir trois armes différentes dans l'inventaire dont
les Ballers. Lâchez toutes ces armes et ramassez celle que vous voulez
tenir dans la main gauche. Prenez ensuite les Ballers puis l'arme que
vous voulez à droite. Notez que vous ne pourrez pas recharger l'arme de
gauche mais que celle de droite aura un chargeur illimité.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeMer 7 Mar - 16:04

Solution Complète (partie 1)


Quelques conseils.


Si vous suivez les conseils de cette solution, vous devriez finir la
plupart des missions avec un classement Assassin Silencieux (au pire
Professionnel). Mais il existe un grand nombre de possibilité pour
finir Hitman 2, on peut en compter environ 3 par missions. Libre à vous
de chercher les autres chemins qui vous mèneront à votre cible. Voici
de plus quelques conseils d'ordre général.


- Éviter les morts inutiles

Si vous éprouvez des difficultés à rester parfaitement furtif,
sacrifiez votre classement et tuez un garde pour vous emparer de son
uniforme, vous pourrez alors évoluer plus tranquillement, mais on vous
comptera un mort de plus. L'essence de Hitman, est bien d'infiltrer, de
tuer sa cible et de sortir. Aussi, évitez de vous en prendre à
d'autres, et surtout aux civils si vous ne voulez pas finir une mission
avec un rank de Simplet.


- Ne pas éveiller les soupçons.

Ne courez pas, à moins d'être sûr que personne ne vous verra ou ne
vous entendra, vos ennemis ouvriront le feu s'ils vous voient en train
de gambader dans leur pattes, déguisement ou pas. De plus, porter un
costume ou un uniforme ne vous met pas totalement hors de danger, alors
ne vous collez pas trop aux autres personnages. S'il arrive que votre
indicateur de suspicion passe dans le rouge lorsque vous croisez un
garde, poursuivez votre route, ne courez pas, ne vous retournez pas et
surtout, ne sortez pas votre arme, à moins que le garde ne commence à
manifester ses doutes d'une manière plus véhémente. Sinon, marchez et
il vous oubliera. Un autre facteur de suspicion chez les ennemis, les
allers et venues suspectes. Si vous cherchez votre chemin, évitez de
passer et de repasser trop souvent sous leur nez. Bien évidement,
pensez à vous servir du mode furtif pour passer dans le dos d'un garde
et n'oubliez pas que le sol peut être plus ou moins bruyant en fonction
de la matière. Vous disposez d'un outil formidable pour éviter les
mauvaises rencontres, votre carte qui vous renseignera sur les rondes
des gardes et même sur leur angle de vue, abusez-en et vous pourrez
passer entre les mailles.


- Petit point sur les armes.

On peut classer les armes de Hitman 2 en 3 groupes simples : les
armes de poings, les armes blanches et les armes lourdes
(mitrailleuses, fusils de snipe et fusil simples).


Les armes de poings

Les armes de poings sont toutes assez similaires mais il en est
deux qui se distinguent du lot, le pistolet SD et les ballers SD.
Oubliez les autres qui ne disposent pas d'un silencieux. Ces deux armes
seront probablement les plus utilisées. Le pistolet SD .9 mm en
particulier, qui est aussi discret qu'efficace. Le cas des Ballers est
un peu spécial. Il s'agit d'armes très puissantes et peu bruyantes en
SD, mais leur défaut est de projeter leur victime assez loin, ce qui
peut nuire grandement à votre discrétion si le corps arrive au beau
milieu d'une zone fréquentée. Aussi, je vous conseille de les utiliser
essentiellement pour éliminer plusieurs cibles ou une seule isolée.


Les armes blanches (close combat)

Dans cette catégorie, le roi est le poignard et la reine, la corde
de piano. Parfaitement silencieuse, cette dernière sera votre meilleure
amie. Les autres ustensiles de cette catégorie sont assez anecdotiques
(couteau de boucher, scalpel, hache, club de golf etc) et leur côté
très fun ne compensera pas leur manque de discrétion. A placer dans
cette section, l'anesthésique qui saura se montrer utile, mais
attention, les victimes ne resteront dans les vapes que très peu de
temps.


Les armes lourdes

Gros défaut de ces engins, ils sont impossibles à dissimuler et
sont de plus beaucoup trop bruyants. Les seuls qui vous serviront
réellement sont les fusils de snipe, et pour des missions bien
précises. Les autres, comme les SMG, ne sont que des éléments de
déguisement ou de collection avec lesquels on évitera de faire feu (tel
que le fusil à canon scié) sauf en cas de nécessité. En poussant fort,
on fera entrer l'arbalète dans cette catégorie, efficace comme arme de
snipe très silencieuse, son encombrement en fait toutefois plus un
handicap qu'un atout. Elle ne s'avèrera utile que dans une seule
mission (8 - Devant les portes)

Un dernier mot sur les armes, sachez que vous pouvez les utiliser
pour assommer un adversaire si vous êtes suffisament proche de lui.


Tutorial - Le sanctuaire de Gontranno


Allez parler au Père. Rejoignez l'escalier et franchissez la porte.
Dans la cour, prenez la porte sur la droite, puis celle de gauche. Ne
montez pas l'escalier il y a une porte sur la droite, le confessionnal
se trouve ici. Écoutez la confession de Code 47.

Après la cinématique, retournez dans la cour de l'église pour
prendre le fameux paquet. Code 74 est de retour. Retournez maintenant à
l'abri de jardin. Suivez le tutorial, lorsque vous serez paré, revenez
à l'abri de jardin.


I - Anathème


Descendez de la colline. Le long du mur, près des arbres, au coin,
il y a une porte, allez vous placer sur la droite, un garde va sortir
faire sa petite affaire, faites la lui à votre façon. Planquez son
corps et prenez ses vêtements avant de franchir la porte vous-même. Sur
la gauche se trouve le garage, entrez et prenez le fusil. Pensez à le
ranger ensuite. Notez que l'on peut s'enfuir avec la voiture. ressortez
et longez la maison vers le Nord, vous atteindrez une porte pour
franchir le mur. Montez l'échelle à gauche. Traversez le toit. Le
bureau du don est derrière la porte. Surveillez la carte pour contrôler
la présence de gardes. Tuez le don et prenez les clés qu'il porte. Un
garde ventripotent a sur lui des clés de voiture, il ne devrait pas
manquer de s'en prendre à vous. Une fois refroidis, il n'aura plus
besoin de ses clefs. Si des gardes se pointent, tuez-les et tirez-vous.
Redescendez du toit et revenez de l'autre côté du mur. Sans courir,
dirigez-vous vers un escalier qui mène à la cave (après celui qui
conduit aux cuisines, là où se trouve un garde.) Descendez, prenez la
porte pour constater la disparition du Père Vittorio. Retournez au
garage et fuyez avec la voiture. Si vous n'avez pas pris les clés,
filez vers les hauteurs du début.


II - Saint-Pétersbourg


Partez sur la droite pour trouver le casier. Récupérez votre
matériel dans le casier 137. Évitez les passants qui risquent d'appeler
les soldats s'ils vous voient vous promener un fusil à la main.
Retournez vous et longez les rails de droite. Allez prendre l'escalier
(indiqué sur la carte) du côté Ouest. Avancez dans le couloir, montez
l'escalator. Vous devez entrer dans la salle sur la gauche, au bas de
l'escalier. Contrôlez la présence des gardes sur la carte en premier
lieu. Passez la porte, puis la seconde. Crochetez la serrure et entrez
dans les égouts. A l'embranchement, partez sur la droite, franchissez
la passerelle, et revenez sur la gauche pour repartir ensuite dans le
chemin de droite,un peu plus loin se trouve une sortie. Montez, mais
avant de pointer le bout de votre nez à la surface, vérifiez que la
voie est libre. Près du camion vous trouverez un uniforme, mettez-le et
retournez dans les égouts. Vous devez maintenant rejoindre la sortie
qui se trouve au Nord-Est. Prenez à droite jusqu'à la prochaine
intersection. Une fois dehors, descendez vers la rue et prenez à
droite, votre objectif est l'immeuble marqué d'un point d'exclamation
sur la carte. Restez à bonne distance des soldats et ils vous
laisseront en paix. A l'embranchement en pente, allez à droite, longez
les immeubles sur la gauche et entrez dans le second. Poursuivez dans
le couloir pour accéder à l'escalier. Montez aussi haut que vous le
pouvez, en fonction du temps qu'il vous reste. Le troisième étage est
parfait, entrez par la première porte que vous trouvez et préparez-vous
à faire feu. Malheureusement, la cible n'est pas clairement identifiée.
Si les informations de Diana ne vous suffisent pas, sachez que votre
cible est le général en uniforme assis le plus près de la fenêtre. Vous
pouvez maintenant revenir par le chemin par où vous êtes venu mais il
vous faut plus que jamais éviter les gardes. Quand vous franchirez la
porte, vous croiserez un soldat, ne faites rien de suspect et vous ne
serez peut-être pas contraint de le faire taire. Revenez à la station
de métro. Approchez de la rame pour terminer la mission.


III - Rencontre dans le parc Kirov


Vous revoilà à St Pétersbourg, votre équipement se trouve quasiment
sous votre nez, à droite, derrière les poubelles. Attendez que le garde
en patrouille soit parti. Ne prenez pas le SVD ou vous êtes sûr de vous
faire prendre, en revanche, prenez bien les deux bombes. Ensuite, en
veillant à ce que l'on ne vous voit pas, entrez dans les égouts par la
bouche près de vous. Suivez le chemin pour accéder à la sortie au sud
su votre carte (avancez vers la droite et prenez la première
intersection, sans franchir de passerelle). Montez à l'échelle mais ne
sortez pas, attendez que la limousine vienne se garer (si ce n'est déjà
fait) pour placer la première bombe. Maintenant, en vous aidant de la
carte, rendez-vous à la sortie la plus au Nord. Sortez et cachez-vous
derrière la caisse en attendant le chauffeur qui va venir se soulager
contre un mur, étranglez-le et prenez ses fringues. Descendez vers le
sud pour poser la bombe sur la seconde limousine. Ensuite, partez
tranquillement vers l'est, puis au sud pour revenir au quai et vous
enfuir en bateau.


IV - Soucis souterrains


- Le dépôt

Franchissez la passerelle pour vous diriger vers le point rouge
indiqué sur votre carte. Passez le second pont et prenez le chemin qui
monte. Sortez par l'échelle et planquez-vous derrière les caisses. Les
choses commencent à se corser ici. Regardez votre carte pour étudier
les allers et venues des gardes. Vous allez devoir passer entre les
mailles pour traverser ce dépôt et aller au Sud Est. Les deux hommes en
faction devant la porte ne sont pas une menace. Le soldat qui se trouve
près des caisses, à l'est sur la carte, va partir en premier vers
l'ouest et regardera dans cette direction. c'est ensuite celui qui se
trouve plus bas qui va bouger à son tour vers l'ouest. Lorsqu'il sera à
mi-chemin, le premier soldat reviendra. Vous devez passer avant que
cela se produise et bien synchroniser vos mouvements. Quand la voie est
libre, allez vous placer au milieu des trois caisses juste devant vous.
Attendez les prochains mouvements pour aller vous dissimuler en plein
milieu des conteneurs qui se trouvent au centre du dépôt. Une fois là,
profitez du retour du garde situé au Sud pour vous rendre au point
indiqué sur la carte, d'où vous êtes, vous devez apercevoir les
conteneurs marqués FCK. Mais attention, il vous reste le soldat du
poste de garde à éviter. Ici encore, surveillez la carte. Vous verrez
que le soldat qui garde l'entrée va quitter le poste de garde au moment
ou la patrouilleur du sud va revenir vers vous. Attendez un peu et,
miracle, ce dernier va se tourner face au mur, passez silencieusement
dans son dos, contournez les conteneurs FCK et prenez votre matériel.

Maintenant, attendez que le soldat du portail reparte, que celui
du sud ne puisse pas vous voir (soit face au mur, soit à l'est) et
surtout que le premier soldat soit à son poste initial, près de votre
point d'insertion, lorsque vous voyez se profiler cette configuration,
filez vers le camion. Passez derrière en restant très discret et
montez. Accroupissez-vous et restez au fond du camion.


- Cour du QG

Quand le camion s'arrête, jetez un oeil sur la carte. Vous devez
voir un homme qui patrouille en partant de la bouche d'égout en bas.
Attendez qu'il soit tourné pour sortir du camion et aller vous cacher
derrière les conteneurs sur la droite. Bien il faut à présent
s'introduire dans le QG. Vous remarquez un garde venant du Nord. Vous
devez passer après lui, mais vieillez bien à partir une fois que le
soldat qui vient d'en dessous soit reparti à sa place. Attendez que le
type du Nord soit entré et partez, suivez l'impasse et cachez-vous
derrière les conteneurs du fond.


- QG Rez-de-chaussée

Attendez le retour du soldat pour entrer. Attention, il y a un
homme à l'intérieur, cachez-vous sur la droite. Son tour de garde passe
par l'escalier sur votre gauche, vous allez devoir le suivre, en
évitant soigneusement que l'autre soldat qui fait des allers et venues
entre ici et le camion ne vous voit pas, patientez donc jusqu'à ce que
leurs patrouilles "coïncident" avec vos intentions. Vous devrez pour
cela surveiller la carte du QG et de la cour. Montez l'escalier en
restant assez loin du soldat et entrez dans la salle de gauche pour
vous changer. Vous voilà plus en sécurité. Prenez aussi les armes dans
le bureau. Descendez prendre l'ascenseur et rendez-vous au sous-sol.


- QG 1er sous-sol

Un soldat vous tournant le dos part dans le couloir, suivez la même
direction, mais restez à distance, avancez pour dépasser la caméra et
dégommez la avec votre silencieux. Poursuivez, avant que le couloir ne
tourne à droite, détruisez la seconde caméra et mettez-vous dans
l'alcôve à gauche. Quand le garde sera revenu et vous aura dépassé,
vérifiez sur la carte que le second garde dans le couloir soit loin et
passez, dissimulez-vous dans la première alcôve. Faites de même pour
aller rejoindre la porte qui donne sur la salle de contrôle (indiquée
sur la carte.). Occupez-vous de la caméra et de l'ampoule au plafond.
Vous avez deux choix, soit vous optez pour une approche directe en
ouvrant la porte et en endormant le garde (risqué) soit vous suivez la
méthode suivante. Quand la voie est libre, revenez dans le couloir,
placez-vous dans la seconde alcôve. En évitant la patrouille, allez au
point de rencontre pour obtenir un fusil AK. Vous devez maintenant vous
rendre dans la salle de contrôle par la porte qui se trouve juste à
côté. Mettez-vous dans un coin et dégommez les lumière, le garde ne
piquera pas une grosse crise même s'il ne va pas comprendre ce qui se
passe. Allez dans la salle des serveurs (porte de droite) et tirez
dessus avec le silencieux pour désactiver les caméras.

Sortez par la porte de droite, descendez le couloir et rendez-vous
au point stratégique qui se trouve après la seconde chambre de gardes,
après le virage à droite. Prenez l'uniforme d'officier. Ressortez et
utilisez la carte pour rejoindre le point jaune, prenez garde au soldat
qui patrouille. Passez la porte et aller poser la bombe quand on vous
signale que la distance est bonne. Prenez la bombe, armez la et posez
la simplement Retournez dans le couloir et suivez-le jusqu'à
l'ascenseur qui vous mènera au second sous-sol.


- QG 2nd sous-sol

Avancez dans le corridor pour rejoindre la salle d'observation en
évitant le seul garde qui patrouille ici. Allez crocheter la serrure de
la salle d'observation. Tuez le Général à travers la glace (attention,
ne ratez pas votre coup ou il tuera l'agent), passez dans l'autre salle
et partez avec le prisonnier par l'ascenseur. Sortez, le garde ne
devrait pas vous poser de problème si vous partez assez vite, dans le
cas contraire éliminez-le rapidement avant de cacher son corps derrière
le bureau. Vous pouvez partir vers la station de métro (là où vous avez
posé la bombe). Si vous croisez des gardes, restez tranquille, passez
sans traîner mais sans courir, ils vous laisseront en paix. Faites
sauter la bombe avec la télécommande et fuyez. Dans les égouts, suivez
la carte pour sortir.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeMer 7 Mar - 16:05

Solution compléte (partie 2)

V - Les soirées de l'ambassadeur


Pensez à vous munir de sédatif pour cette mission.

Allez chercher votre matériel vers le sud, partez sur la gauche, au
pont, prenez à droite et avancez en suivant la carte. Vous faites alors
face à l'ambassade, allez vers l'entrée sur la droite et forcez-là.
Surveillez bien les gardes. Entrez le plus simplement du monde dans les
jardins et dirigez-vous vers l'entrée principale de l'ambassade,
franchissez la porte.


- La mallette

Filez droit jusqu'à la réception. Au passage, remarquez sur une
table un petit tas tout doré et les commentaires des convives, "Les
soirées de l'ambassadeur sont réputées pour leur bon goût" Smile.
L'ambassadeur arrive par la droite (le point blanc sur votre carte), le
Spetznaz est en face. Il est sur le coup et force le politicien à
l'emmener au coffre. Suivez-les et postez-vous devant la porte du
bureau. Quand il vous sera signifié que le coffre est ouvert, entrez et
éliminez (où endormez) le Spetznaz. Assommez l'ambassadeur et prenez la
mallette (et les chocolats si vous le voulez Smile. Pas de souci, à son
réveil, l'ambassadeur ne fera pas de vagues.


- Zhupikov

Revenez maintenant dans la salle de bal, traversez-la (vérifiez la
présence de Zhupikov) et passez la porte, rendez-vous dans la seconde
pièce du couloir. Endormez la femme de ménage et cachez-la. attendez le
général et liquidez-le. Vous pouvez repartir, calmement, froidement, à
votre point d'arrivée dans ce niveau.


VI - Sur la piste de Hayamoto


Voilà une mission peu ordinaire, placer un traceur sur un type et le
tuer pour suivre son cadavre. Pourquoi pas ? Allons y, attendez que les
2 gardes soient passés et approchent de la sortie et longez la
palissade pour aller vous cacher de nouveau derrière un rocher. Un
garde patrouille ici, surveillez-le. Dès que possible, allez vers les
garages, si nécessaire, utilisez le petit cerisier pour vous cacher.
Une fois près de la voiture, klaxonnez. Après la cut scene,
planquez-vous à droite de la porte, derrière la poubelle. Attendez que
le garde soit au niveau de la voiture et passez la porte SANS courir.
Passez le rideau vert à droite et ressortez de l'autre côté. Vérifiez
la carte pour visualiser les gardes. Attendez que celui qui fait sa
ronde derrière la porte sorte du couloir, passez vite en vous plaquant
contre le mur et entrez par la première porte à droite. Allez vers le
Nord, regardez le couloir, à un certain moment il sera vide, sortez et
entrez dans la chambre de gauche. Vous avez trouvé de nouveaux
vêtements. Attendez de nouveau que les gardes aient quitté le couloir
et rendez-vous au second point d'intérêt, au Nord-Est. Passez les
rideau bleus puis la porte après la table. Coupez le poisson et prenez
la partie empoisonnée. Revenez dans la cuisine et placez le traceur et
le poison au centre de la table, sur le plat à Fugu. Sortez par la
porte au Nord, restez tranquille malgré la présence et la suspicion du
chef.

Une fois dehors, partez vers l'est. Au coin, vous verrez un
rocher, faites attention au garde, passez derrière le rocher et
utilisez ensuite l'arbuste pour rester caché. Allez vers le garage, et
reprenez la même méthode qu'au début revenir à votre point d'arrivée,
derrière le rocher. Restez à bonne distance du garde. Une fois au
rocher, attendez que les deux hommes qui patrouillent s'arrêtent devant
la pierre pour courir vers l'entrée principale.


VII - La vallée cachée


Partez sur la gauche en restant derrière les arbres, vous pouvez
courir. Rejoignez le bâtiment et longez le mur pour aller prendre votre
matériel près du camion. Faites attention au garde, attendez qu'il
parte au loin pour prendre votre équipement (ce n'est pas une nécessité
ici). Passez derrière le camion et dès que possible, bougez vers les
arbres sur la gauche. D'ici, filez vers l'abri en bois qui mène au
sous-terrain. Descendez l'échelle, mais avant d'arriver en bas,
vérifiez la carte, vous devez attendre que le garde entre dans la pièce
située au nord de celle dans laquelle vous allez déboucher. Descendez
et entrez dans le tunnel. Cachez-vous entre les piliers pour attendre
le camion et monter à l'arrière. Ici, il est probable que vous
rencontriez des ennuis. En effet, il semble qu'un bug pose problème car
le camion a la fâcheuse tendance d'écraser des gardes qui se mettent
alors en alerte, non seulement ils vont vous trouver mais en plus le
camion s'immobilisera. Si tout se passe bien voilà ce que vous devez
faire. Dans le camion, vous allez passer au travers d'une patrouille de
3 ninjas. Le camion repart et stoppe, descendez et filez entre les
piliers. En utilisant la même technique que prècédemment, rejoignez
l'échelle et sortez (si les ninjas vous détectent soit à cause du bug
soit par manque de discrétion, filez vite). Regardez votre carte, vous
devez rejoindre le prochain point d'accès au tunnel qui se trouve au
Sud-Est. Un sniper est sur votre route, tâchez de l'éviter. Retournez
dans le tunnel. Encore une fois, surveillez la carte. Malheureusement
la porte du garage est fermée, il va falloir ruser. Une fois sorti de
la première pièce, cachez-vous derrière les caisses juste devant-vous.
Attendez que le garde soit tourné pour tenter un passage discret. Il y
a des chances pour qu'il vous remarque, liquidez-le dans ce cas. Vous
pouvez retourner dans le tunnel. Pour passer inaperçu. attendez pour
voir si un camion arrive (ce qui doit normalement être le cas) et
montez. Sinon, vous allez devoir faire un joli slalom entre les
piliers. Guétez les mouvements des deux gardes qui patrouillent et
faites une partie de cache-cache. Rejoignez ainsi le dernier garage.
Pour éviter le garde qui fait sa ronde, attendez simplement qu'il passe
au nord du camion garé. Passez vous-même sur la droite, dès qu'il part,
passez la porte et sortez pour revenir à la surface. D'ici, vous n'avez
plus qu'à rejoindre la sortie, à l'est.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeMer 7 Mar - 16:07

Solution compléte (partie 3)

VIII - Devant les portes


Regardez la carte, vous devez voir un garde isolé. Revenez au jeu,
partez sur la droite, cachez-vous derrière les arbres. Vous pouvez au
choix vous approcher lentement pour l'avoir en close combat ou
l'endormir ou le tuer à distance avec l'arbalète si vous l'avez prise.
Prenez ensuite ses vêtements mais attention, restez loin des autres
gardes malgré votre déguisement, ils vous reconnaîtront facilement.
Pensez à abandonner votre arbalète, elle ne colle pas avec votre
nouvelle tenue. Quittez cette butte par le sud et partez ensuite vers
l'est, vers le château. Vous devez rester le plus loin possible des
gardes. Diana vous indiquera la position des générateurs. Regardez
votre carte et localisez les points bleus. Dirigez-vous vers celui près
duquel un garde patrouille. Pour l'atteindre, vous devez monter sur la
hauteur sur votre droite. Vous pouvez soit tirez sur le générateur
(l'explosion tuera le garde mais ne sera comptabiliser dans vos morts
en fin de niveau) soit éliminer le soldat et allez couper manuellement
le courant. A présent, plaquez-vous contre le mur pour gagner l'entrée
principale. Avant d'entrer, regardez la carte, un garde patrouille dans
un couloir à droite de l'entrée, attendez qu'il soit passé pour
pénétrer dans le bâtiment, sur votre droite, vous trouverez un mur en
bois, c'est une porte, ouvrez-lae. Montez l'escalier, contrôlez la
carte car un garde est en haut, dès qu'il s'éloigne, montez et prenez
la première porte, à gauche en montant, vous voilà dehors. Allez vers
le sud pour trouver l'objectif mais attention, il y a un sniper juste
au-dessus, alors progressez très prudemment.

Derrière vous, vous devez voir une rampe, allez-y et passez la
porte. Surveillez les gardes et allez au bout de cette salle désactiver
la dernière console, prenez garde au soldat qui patrouille dehors et
sortez pour franchir le passage vers l'ouest, gare au sniper au-dessus.
Vous êtes sur un petit chemin en légère pente, en haut prenez
immédiatement à droite et montez l'escalier à l'angle, après la porte
laser désactivée. Vous n'avez plus qu'à sortir.


IX – Coup fatal


Passez la porte en bois sur la droite des escaliers, montez. Devant
la porte, contrôlez la position du garde, dés qu'il tourne le dos,
entrez et collez au mur en partant sur la gauche, pour prendre les
escaliers. Attention, ne marchez que sur les poutres car le plancher
craque sous vos pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre
l'uniforme du garde avant de partir. Mais il faudra le liquider. En
bas, prenez la porte en bois sur la droite. Traversez le couloir et
avant d'ouvrir, vérifiez la présence d'une ou plusieurs personnes,
restez à droite de la bannière rouge. Prenez la carte d'accès avant de
poursuivre le long du couloir. Sur la carte, vous constatez qu'un garde
fait sa ronde, l'autre point indiqué est un ninja sur une poutre. Vous
devez passer en longeant le mur de droite au maximum et suivre le
garde. Franchissez la porte. La section suivante est identique. Vous
devez vous rendre dans la pièce marquée d'un point d'exclamation sur la
map. Passez en mode furtif et entrez dans la première salle, deux ninja
sont assis ne vous voient pas, désactivez la porte laser et allez
prendre la bombe et la télécommande. Si vous le souhaitez, tuez les
deux ninja (rapidement) pour prendre leur tenue et passer plus
inaperçu. Vous devez maintenant revenir au grenier pour ouvrir la
grille laser. Passez les deux ninjas, au fond à droite, descendez
l'escalier. Entrez dans la salle et traversez pour franchir la porte en
face. Avancez jusqu'au musée pour prendre le système de guidage au
centre du mur droit) et un .22 silencieux (à droite du mur). Revenez au
grenier et jusqu'au début du niveau pour poser la bombe sur l'hélico.
Ensuite, entrez de nouveau et passez la grille laser pour emprunter
l'escalier qui monte. La carte vous indique que vous êtes au niveau 1.
Allez prendre les escaliers par la droite. Gare au ninja (il regarde de
l'autre côté), atteignez le niveau deux, un point d'exclamation vous
indique le contrôle de l'alarme. Allez la déclencher puis revenez en
marchant vers l'hélico. Quand vous le verrez, ne sortez pas,
placez-vous à couvert et attendez de l'entendre décoller pour faire
sauter la bombe. Tournez-vous, la sortie est derrière.


X – Massacre en sous-sol


Attendez que le garde qui se trouve près de votre équipement soit
parti pour aller le chercher, on dirait que la police malaisienne ne
rigole pas. Ressortez vite fait avant qu'il ne revienne. Maintenant,
direction la lingerie (laundry sur votre carte). Attendez à l'extérieur
que deux gardes entrent, dès qu'ils sont au fond du couloir, entrez et
cachez-vous dans la première pièce. Ils ressortent et vous, vous allez
placer la bombe fumigène dans la lingerie. Revenez dans le hall.
L'alarme se déclenche, en route pour la suite. Votre nouvelle
destination est le point sécurité incendie. Attendez que les pompiers
soient sortis et entrez pour prendre une tenue et une hache. Avec ça,
plus de problème de détecteurs de métaux. Passez les barrières et allez
prendre les escaliers derrière la double porte, au nord-ouest. Allez
ensuite dans la salle de vidéo-surveillance, sans vous faire remarquer,
bien entendu. Détruisez les PC pour couper la sécurité et passez la
porte pour atteindre le niveau -2 avancez droit vers votre cible.
Crochetez la dernière porte et passez en mode furtif. Attention aux
paquet de chips sur le sol. Approchez et utilisez la corde à piano.
Vous pouvez remonter vers la salle de vidéo-surveillance pour prendre
l'ascenseur, mais vous devrez agir vite, deux gardes s'y trouvent,
passez sans leur laisser le temps de réagir.


XI – Équipe de minuit


Sortez et tournez à droite pour rejoindre le premier point
d'intérêt. Ouvrez la carte et étudiez la ronde du gardien, celui-ci va
sortir dans le couloir et se poster au sud, c'est le moment de lui
passer dans le dos, partez à droite et entrez dans la première salle
prendre la carte d'accès. Revenez à l'ascenseur dès que la voie sera
libre. De là, allez au nord, vers la salle Aircon. Tirez sur la machine
pour faire chauffer le serveur. L'administrateur va venir et entrez
dans la pièce d'en face, profitez en pour entrer et endormez-le. Placez
le système de piratage. Revenez une fois de plus à l'ascenseur, vous
devez vous rendre dans le bureau en bas à gauche de la carte, celui qui
donne sur la passerelle. Au fond à droite, vous trouverez une baie
vitrée. Brisez-la avec le silencieux et sautez. Deux gardes vont
s'affoler, passez discrètement est possible si vous vous cachez et
entamez un slalom. Restez assis et attendez qu'ils soient ensembles et
regardent vers le sud pour passer.


XII – Coinçage de bulle dans le jacuzzi.


Longez la corniche pour atteindre la salle du coffre fort, direction
Sud. Baissez-vous pour passer la baie vitrée et ne perdez pas trop de
temps à apprécier la belle musique. Stoppez à la troisième terrasse et
passez sur le parapet. Une porte donne sur le salon, l'autre sur le
bureau d'une secrétaire, là ou se trouve le coffre. Sortez pour rendre
la pièce de gauche (sur la carte). Détruisez les fusibles (au passage,
il y a un revolver sur le bureau). Allez vider le coffre derrière le
tableau, ensuite direction le salon pour y prendre les lunettes de vue
nocturne et une statuette. Allez tuer Charlie dans son jacuzzi et filez
pour vous ruer dans l'ascenceur.


XIII – Meurtre au bazar


Foncez le plus vite possible vers le nord-est, là ou se trouve la
maison du lieutenant. Engouffrez-vous sur la droite et crochetez la
serrure. Un coup d'oeil sur la carte pour s'assurer que la voie est
libre, vous pouvez monter et tuer en douceur votre cible, en douceur
mais vite. Les gardes entrent au rez-de-chaussée, attendez qu'ils
sortent avant de vous manifester. Prenez les coordonnées et les
vêtements avant de passer à la cible suivante. Revenez à votre point
départ et avancez vers les deux gardes en faction, dépassez-les, vous
allez entrer par l'est, suivez le chemin pour faire le tour du bazar,
les gardes vont vous regarder, mais ne vous poseront pas de problème si
vous suivez votre chemin sans vous « démonter ». Entrez et attendez
dans le renfoncemement à gauche derrière les caisses qu'il vienne fumer
une cigarette. En mode furtif, approchez-vous et étranglez-le. Cachez
son cadavre derrière les caisses et partez tranquillement vers la
sortie qui se trouve à l'est. Et voilà, un classement Assassin
Silencieux de plus.


XIV – Le cortège


Je vous conseille de repérer les lieux avant de vous lancer dans
votre mission, cela vous évitera de errer après avoir pris votre
équipement. Quitte à devoir recommencer ensuite faute de temps pour
réussir la mission. Vous portez un costume de paysan, même si vous
courez, les gardes ne s'en préoccuperont pas. Allez chercher votre
matériel dans l'impasse au nord. Vous devez ensuite vous faufiler entre
les gardes et les civils, ce qui ne sera pas une mince affaire car vous
transportez un énorme fusil de snipe. Vous opérerez depuis le toit de
la mosquée, elle se trouve près de la sortie du niveau (toujours en
bleu sur votre carte). Prenez l'escalier puis l'échelle et tournez-vous
vers la route qui mène au village. Vous n'avez plus qu'à oeuvrer et à
rejoindre la sortie. Attention, vous ne devez tuer personne d'autre.
Tirez avant que la Limousine n'ait franchi les portes.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeMer 7 Mar - 16:08

Solution compléte (partie 4)

XV – Marchandise souterraine


Rejoindre l'entrée souterraine ne sera pas vraiment un problème. De
votre point de départ partez vers l'ouest, un garde isolé patrouille,
passez avant qu'il n'arrive (vous pouvez courir, du moment que l'on ne
vous voit pas). Au sud se trouve un mur qui forme un U aplati, passez
derrière (en dessous), un garde patrouille à l'ouest, un autre au
centre, autour d'une ruine circulaire. Surveillez-les et passez pour
rejoindre l'héliport. Cachez-vous, au nord de l'entrée, de l'autre côté
des gardes. Deux soldats sont en faction près de l'entrée qui nous
intéresse. L'un d'eux va venir sur l'héliport, liquidez-le et prenez
ses fringues avant d'aller régler son compte à son collègue, faites le
tour du mur nord pour lui arriver dans le dos. Cachez les corps. Vous
pouvez entrer. Au bas des escaliers, vous allez débouler sur une scène
de torture. Descendez vers le sud. Regardez la carte, votre cible se
trouve vers la pièce circulaire à l'est. Attendez que le garde
s'éloigne pour entrer, sortez une arme avec silencieux, passez la porte
à droite et faites votre travail avant même que le Lieutenant ait
compris que la porte était ouverte. Rangez vos armes, reprenez le AK et
partez tranquillement vers l'ascenseur qui se situe au nord-ouest sur
la carte, le point d'exclamation le plus haut.

Note : Vous pouvez obtenir un classement Assassin silencieux si
vous ne tuez pas les deux gardes devant l'entrée du souterrain, mais il
faudra alors vous passer de déguisement.


XVI – Le temple maudit


Allez rencontrer le premier contact, signalé par un point rouge sur
la carte. Inutile de préciser qu'il ne faut pas prendre le fusil posé
près de lui. Allez ensuite au second point. Gardez un oeil sur la
carte, c'est un vrai labyrinthe ici. Parlez à l'agent, vos objectifs
changent, vous devez aller tuer les deux assassins sur le marché. L'un
d'eux navigue d'une place à l'autre pendant que son comparse joue les
snipers sur la place à droite. Allez au nord de la place, et entrez par
un magasin ouvert (ne cherchez pas une porte, mais un store levé. Il
est possible qu'un tueur se mette à vous suivre (il apparaît en vert
sur la carte, comme un civil) pour vous en débarrasser, entraînez-le
derrière le bâtiment, il y a une impasse et plus loin, une porte qui
donne sur une pièce vide. Sinon, montez à l'étage, passez en furtif et
agissez en professionnel. Faites attention à la fenêtre, que les
passants ne vous voient pas oeuvrer. Prenez le snipe et attendez que le
client suivant arrive sur la place. Il est vêtu de la même façon que le
tueur précèdent et porte des lunettes de soleil. Attention, il est
possible que vous rencontriez un bug ici, il arrive que le second tueur
reste bloqué sur la seconde place, allez le voir, approchez-vous et
revenez à votre poste. Tuez-le et allez prendre la photo en attendant
que la police soit loin. Retournez-voir le contact. Deux assassins sont
maintenant affichés sur votre carte, les tuer n'est pas une nécessité
car vous pourrez passer en vous cachant. Si vous le faites, utilisez
l'échelle pour montez sur le toit et passez la porte au fond de la
terrasse. Sinon, allez directement à la sortie.


XVII - La mort d'Hannelore.


Un garde patrouille sur la plage, attendez qu'il monte au-dessus de
vous pour courir vers l'héliport, le temps que vous arriviez, le garde
qui s'y trouve sera parti. Au bout de votre course, quand vous verrez
le mur de pierre, prenez à droite pour passer derrière la piste et
entrer dans les égouts. Suivez la carte jusqu'à l'échelle indiquée. Ne
montez pas par là, sur la droite en entrant, il y a une alcôve au fond
de laquelle vous trouverez des escaliers et une autre échelle. En haut,
évitez les gardes, les malades et les médecins. Vous devez vous rendre
dans une chambre marquée d'un point d'exclamation au nord est. Vous y
trouverez une tenue de patient. Utilisez les piliers et sachez que les
chambres communiquent toutes entre elles, donc si elles sont vides,
entrez pour vous cacher. Sortez et allez tranquillement dans la réserve
pour y prendre la clef et le poison (aux deux extrémités de la pièce).
Sortez et allez prendre les escaliers qui se trouvent après la porte
principale, au nord. Montez les escaliers. Il y a un patient qui risque
de venir dans le bureau du Docteur, attendez qu'il parte et entrez dans
le bureau. Elle va vous parler et se pencher au balcon, empoisonnez
alors son verre d'eau et patientez. Plus qu'à emmener son corps dans la
pièce au sud-ouest. Vous pouvez rejoindre votre bateau au début du
niveau, en suivant le même chemin qu'à l'aller.


XVIII - Hospitalité incurable


Sortez des rochers, vérifiez que le type sur le yacht regarde
ailleurs et montez les escaliers. Serrez-vous contre le mur, dès que le
garde part à droite, passez derrière lui et allez vous cachez derrière
les rochers. Regardez la carte, vous devriez voir un chemin qui mène au
bassin à l'est, suivez-le et attendez que la voie soit libre pour aller
vers le point d'intérêt, une tenue plus discrète. Un seul garde fait
une ronde ici, une fois qu'il sera de l'autre côté, vers l'est, passez
et changez de tenue, à Rome, faisons comme les romains, il vous manque
un accessoire que vous trouverez dans le temple, au fond : un AK 47.
Poursuivez ensuite sur le chemin vers l'hôpital en vous dirigeant vers
le prochain point d'intérêt. Passez par la fenêtre. Laissez votre AK 47
ici et allez dans la pièce au sud. Ensuite montez les escaliers. Ouvrez
la carte pour localiser votre destination. C'est une salle au sud
ouest, mais vous devrez crocheter une serrure pratiquement sous le nez
d'une secrétaire. Si elle vous remarque lors de votre arrivée, sortez
sur la terrasse et revenez en mode furtif. Dans la salle, prenez la clé
et la vision nocturne puis passez dans la pièce suivante pour trouver
une blouse de médecin et des sédatifs. Maintenant direction
l'ascenseur, vers le sous-sol.

Au sous-sol, allez à gauche, vers le premier point d'intérêt,
attendez le départ du garde pour crocheter les serrures, entrez pour
prendre un scalpel. Descendez dans la dernière salle au sud pour couper
le courant. Mettez vos nights googles et allez fouiller les salles
d'opération. Quand vous aurez retrouvé le chef du culte, sortez votre
scalpel et « opérez ». Vous pouvez ensuite emprunter les escaliers en
colimaçon qui se trouvent à l'est pour rejoindre les étages supérieurs.
Dans la cour, évitez les gardes et allez à votre bateau.


XVIV – Retour à St-Pétersbourg


Bien, nous voilà de retour, laissez tomber l'équipement du casier
137 qui n'est d'aucune utilité, de toutes façons, le SVD est fourni
sans munitions (étrange, non ?). Sortez dans la rue et rendez-vous sur
la place du Bâtiment Pushkin. Un sniper vous attend dans l'immeuble
mail il n'apparaît pas sur la carte. Vous devez le repérer vous-même.
Il se trouve à une fenêtre ouverte (position aléatoire), face à la
rivière (sud ouest). Repérez bien sa position car vous allez devoir
aller le tuer. Sur la carte, trouver un chemin qui vous permettra de
contourner le bâtiment, longez ensuite le mur pour entrer par la porte
principale. Retrouvez le tireur, passez en mode furtif et montez les
escaliers. Une fois que vous l'aurez localisé, étranglez-le et regardez
la cinématique. Prenez les vêtements du sniper (mais pas son arme) et
tirez-vous, vous êtes tombé dans un piège. Filez-vers la bouche d'égout
la plus proche au sud (entre 3 immeubles, derrière un mur). Dans les
égouts, dirigez-vous vers la sortie à l'est (non indiquée, il s'agit
d'une veine qui donne en plein sur l'est, vers le métro) en évitant les
gardes. Ce sera facile, il fait très sombre. Prenez à droite,
franchissez la première passerelle et ensuite à droite. Passez la porte
mais avant d'ouvrir la seconde, vérifiez la carte. Deux gardes sont
présents, attendez qu'ils partent dans le couloir vers le nord-ouest
pour partir vers le métro. En route pour la dernière mission.


XX – Rédemption


Bien voilà une mission assez... violente. En premier lieu, vous
allez filer vers votre cabane, là où se trouvent vos armes.
Équipez-vous et commencez le massacre des gardes qui vous ont suivi.
Prenez un fusil de snipe et dégommez le tireur qui se planque dans le
jardin (indiqué sur la carte). Posez le snipe et optez pour une arme
automatique « à haut débit ». Maintenant, direction l'abri de jardin
d'où commencent vos missions. N'entrez pas ici, mais pénétrez dans le
monastère par la porte à côté. Tuez le garde.

Ressortez et allez passer la porte principale de l'Église, deux
gardes sont derrière la porte, tuez-les au silencieux. Montez les
escaliers après la porte de gauche. Passez la porte à gauche en haut et
tuez discrètement le sniper derrière, prenez son arme. Prenez l'autre
porte pour liquider les deux tireurs et revenez à l'autre balustrade
pour tuer le tireur qui reste avec le SVD. Restez accroupis et
occupez-vous de ceux d'en face. Changez de rambarde pour voir si vous
pouvez avoir l'un des snipers au rez-de-chaussée. Redescendez. Et
prenez l'autre porte à droite. Sortez de cette pièce et liquidez le
garde au silencieux. Restez discret, il vous reste du monde à nettoyer.
Un sniper que vous devriez voir d'où vous êtes, au nord ouest et des
gardes à l'est. Tuez le sniper au fusil à lunette, ensuite prenez une
autre arme (les ballers si vous les avez pris) et sortez de votre
planque pour liquider les deux autres gus. Avancez pour aller régler
son compte au dernier, un peu plus en avant. Lorsque vous entendrez une
voix, placez-vous de manière à voir le confessionnal et le balcon
au-dessus. Visez, avec un fusil de snipe, la vitre rouge qui se trouve
dans le confessionnal. Serguei va sortir et monter au balcon,
alignez-le, abattez-le.


Vous venez de finir Hitman 2. Bravo !

Mon avis :

ce jeux est un mélange d'action infiltration la subtilité c'est qu'on a
plusieurs manières d'atteindre son objectifsi vous ne savez pas quoi
acheter sur PC achetez ce jeu il n'est pas cher même neuf
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeJeu 8 Mar - 2:55

Arrête de faire du copier-coller, sinon il sert à rien le forum.
Ce n'est même pas ton avis, ça ressemble à rien!!!
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeJeu 8 Mar - 13:41

d'accord j'ai fais du copier-coller eh ba ? c'est pas grave sa plaira à ceux qui veulent découvrir et à ceux qui aiment. Mon avis c'est moi qui l'ai écrit
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeVen 9 Mar - 19:15

Put**n!!: Tu comprend rien. On est pas un site de soluces de jeux vidéos.
On s'en fout de ce que tu as mis.
On veut tes impressions, ton avis.
Tu piges?
C'est la dernière fois que tu fait du copier-coller.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeVen 9 Mar - 20:38

primo : j'ai mis mon avis
deuxio : le test c'est pour ceux qui connaissent pas
troisio : les soluces c'est pour ceux qui l'ont acheter ou qui vont l'acheter
cuatro : tu me menace pas
cinco : sa te fait quoi que je fasse du copier-coller

Mad lol!
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitimeDim 11 Mar - 0:43

On pourrait remplacer tout ces messages par ça : http://www.jeuxvideo.com/btajv99/etajvhtm/00105748.htm
En plus, pour ton avis c'est sûr que 3 lignes suffisent.
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MessageSujet: Re: Hitman 2 silent assassin   Hitman 2 silent assassin Icon_minitime

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